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Principe

REFONTE EN COURS

Lorsque vous créez un personnage destiné à rejoindre Nulboroth, vous devez prendre en compte certains points essentiels qui influeront non seulement sur vos statistiques, mais surtout sur votre intégration sociale.

Ces points sont les suivants (Par ordre décroissant d'influence) :

  1. Race : La race de votre personnage est sans doute le plus important. Nombreux sont les personnages au comportement raciste et intolérant. Allez donc convaincre un paysan humain d'ouvrir sa porte à un orc pour voir...
  2. Classe : Bien évidemment, ne vous attendez pas à être bien accueillie dans l'une des communautés de la Lumière si vous êtes nécromant ou démoniste...
  3. Religion : Il existe plusieurs religions importantes, et d'autres moins, en Nulboroth, elles vous apporteront certains avantages mais également des inconvénients qui peuvent devenir très handicapants.
  4. Passif : Il s'agit du passé de votre personnage. Un fermier devenu combattant aura une image plus...terne qu'un noble prenant les armes pour défendre l'honneur de sa famille, de son pays, etc...

Bien, maintenant donnons plus de détails à propos de ces notions. Si vous souhaitez en savoir plus quant au système de jeu (/rand & co), rendez-vous ici.

Races

Les nulborothiens ne sont pas racistes... Enfin si, justement, mais l'empire profite d'une grande diversités de races et d'ethnies allant du murloc au seigneur des abîmes... Mais je pense qu'il serait de bon ton de détailler les races les plus communes. En effet, il peut en exister bien d'autres qui ne sont citées ici.

- L'Humain : Ah ! La base de tout empire, cette race considérée comme étant dédiée à ceux qui manquent d'imagination alors qu'il s'agit, au contraire, de la race permettant le plus de latitude ! Mais trêve de débats, tout le monde sait jouer un humain et Nulboroth leur ouvre grand les bras.

- Le Nain : Tout comme les humains, les nains sont les bienvenues en Nulboroth, à l'exception des Barbes-de-Bronze et des Marteaux-Hardis assumés et revendiquant leur héritage culturel. En effet, le présidictateur étant un sombrefer, il n'apprécie pas beaucoup ces deux ethnies. En revanche, les sombrefer, eux, profitent souvent de leur statut ethnique pour faciliter leur ascension hiérarchique.

- L'Elfe de la nuit : Les elfes de la nuit sont particulièrement méprisés en Nulboroth. Toujours moins que les elfes de sang et les hauts-elfes, mais tout de même assez pour que les statistiques fassent état d'une forte probabilité d'agression sur leur personne au cours de leur vie dans l'empire. La présence de ces êtres est cependant plus sujette à la curiosité qu'à la haine en général car ils sont extrêmement rares et souvent assez redoutables pour ceux qui parviennent à survivre.

- Le Gnome : Les gnomes sont plutôt bien considérés en Nulboroth... Enfin, disons qu'ils ne sont pas la cible de trop d'attaques et de haine car leur taille les soustraits bien souvent à la considération des autres. Cependant, il est rare qu'on les prenne au sérieux, ainsi, lorsqu'ils s'engagent dans l'armée ils sont souvent la risée de leur unité quand bien même ils seraient réellement compétents. Leur ascension sociale s'en voit de ce fait très réduite et particulièrement fastidieuse.

- Le Draeneï : S'il est une race qui attire plus l'attention de la peuplade que les elfes de la nuit, ce sont bien les draeneïs. En effet, considérant le nombre d'érédars rôdant dans les hautes instances de l'une des plus puissantes factions de Nulboroth, à savoir le Complot Ardent, il est étonnant de voir ces renégats mettre le pied dans l'empire. Aussi, s'ils ne rejoignent pas rapidement un ordre puissant pour se protéger, ils sont bien souvent réduits à l'état d'esclaves par leurs ainés érédars.

- Le Worgen : Race bestiale et détestée à cause de la propagande impériale, le worgen est souvent l'objet de moquerie et de violences fréquentes. La plupart de leurs droits ayant été révoqués par un édit impérial, ils sont contraints de se regrouper dans des taudis miséreux avec leurs confrères de galère pandarens. La fureur des worgens en fait cependant des recrues appréciées par les ordres militaires et des gardes du corps acceptables pour les notables, leur permettant de trouver encore de quoi subsister. Un récente mode lancée par le Présidictateur Nulbodar leur offre une autre alternative pour les moins belliqueux d'entre eux : Servir de monture à leur employeur.

- Le Pandaren : Race la plus méprisée et détestée de la populace, le pandaren est la victime absolue. Gros, tâcheté et à la culture différente, il est la cible de tous les quolibets possibles et inimaginables. Tout comme les worgens, les pandarens ont perdu tout droit à la citoyenneté depuis l'édit 27-D. Cependant, contrairement à eux, nul ne les considères comme capables d'assurer leur protection ou de pouvoir combattre en leur nom sans armes et armures. Ainsi, la seule possibilité offerte aux pandarens pour assurer leur subsistance, autre que de jouer au camelot itinérant, est d'avoir recours aux contrats de servage.

- L'Orc : Tout comme l'humain, l'orc est bien accepté en Nulboroth, même s'il est souvent la cible de moqueries basées sur leur quotient intellectuel considéré comme étant inférieur à celui des autres races.

- Le Mort-vivant : Contrairement au reste d'Azeroth, les morts-vivants sont, au même titre que les orcs et les humains, considérés comme la normalité raciale. La proximité de nombreuses sectes nécromantiques a ce genre d'effet sur la culture locale... Malgré tout, les postes diplomatiques et plus largement politiques leur sont souvent interdits à cause de leur odeur et de leur apparence.

- Le Tauren : Nombreux sont les citoyens nulborothiens à se méfier de ces vaches sur pattes, mais ils sont tout aussi nombreux à apprécier leur force brute ainsi que la virilité de leurs mâles... et parfois de leurs femelles.

- Le Troll : Bien plus rares que les orcs, les trolls sont cependant assez nombreux en Nulboroth et venant de tous les horizons. Ils se regroupent la plupart du temps selon leur clan d'origine et font des guerriers acceptables et des sorciers d'une qualité relativement moyenne. Certains d'entre eux se sont reconvertis en "médecins", revendant leurs remèdes miracles aux crédules.

- L'Elfe de sang : Cible d'innombrables moqueries au sujet du physique androgyne de leur race, ils sont source de méfiance et de mépris. Ils bénéficient cependant d'un chaleureux accueil de la part des salons nobles de Nulboroth où on les incites à se battre à mains nues contre leurs cousins Hauts-Elfes. En dehors de cela, ils n'ont guère de mal à s'intégrer à la société et à en tirer profit.

- Le Gobelin : Nul ne parvient à cerner cette race instable, aussi tous considèrent qu'interagir avec l'un d'entre eux ne suffira jamais à comprendre l'ensemble de ces créatures. Considérés avec une certaine circonspection, ils ont bien souvent le bénéfice du doute saupoudré d'une certaine méfiance due à leur réputation d'êtres fourbes.

- Le Haut-Elfe : Hautains et maniérés, ils sont haïs des citoyens de basses extractions mais appréciés par la "noblesse" qui adore écouter ces êtres imbus d'eux-même parler des heures durant. En effet, leur voix aurait des qualités capables d'égaler même les plus puissants somnifères. Ils sont souvent employés, tout comme les elfes de sang, comme précepteurs.

- Le Naga : Aussi curieux que cela paraisse, quelques nagas se sont associés à Nulboroth, amenant avec eux leurs derniers larbins murlocs. Créatures sadiques, brutales et versées dans le mysticisme, ils parviennent souvent à tirer leur épingle du jeu en tant que gourous ou sorciers consultants à l'instar des trolls.

- La Harpie : Utilisées comme messagères et espionnes, aucune d'entre elles n'est cependant plus considérée qu'un péon lambda, leur sorcellerie laissant à désirer et leur culture les empêchant de posséder arme ou armure. Il arrive souvent que l'on considère qu'elles tombent sous le coup de l'édit 27-D de révocation des droits pandario-taureno-worgens de par leur nature bestiale et leurs coutumes primitives. Cependant, en l'absence de confirmation par l'autorité ultime, à savoir le présidirecteur de Nulboroth, elles sont considérées comme des citoyennes de seconde zone.

- Le Vrykul : Considéré comme une sorte d'humain amélioré, le Vrykul est plutôt bien considéré. Cependant, sa culture barbare et "loyale" l'empêche de grimper aussi vite qu'il le pourrait réellement dans la hiérarchie nulborothienne. Ces caractéristiques lui ferme notamment les portes des deux grands ordres militaires qui rechignent à engager des créatures aussi impulsives, le reléguant ainsi à des emplois de mercenaires et de gardes du corps.

- L'Ogre : Brute épaisse ou sorcier puissant et sournois, les ogres sont extrêmement appréciés dans les armées nulborothiennes. Cependant, la nature naïve de certains d'entre eux fait peser de nombreuses rumeurs freinant l'ascension des plus intelligents et capables.

- Le Démon : Viles créatures à la sournoiserie bien trop souvent éprouvée, ils sont généralement considérés d'un œil méfiant dans les milieux urbains, à l'exception de Boroth et de certaines villes dirigées magocratiquement, et évités soigneusement en rase campagne.

- Le Mol'dorei : Considéré avec autant d'appréhension que le démon, le Mol'dorei a cependant cette petite chose en plus qui fait que nul ne peut l'approcher sans avoir envie de régurgiter son estomac même.

- Le Sacrenuit : Le Sacrenuit dispose d'une réputation identique en tout point à celle du Haut-Elfe.

- L'Elfe du Vide : Inquiétante version des elfes de sang, ils provoquent une profonde crainte chez les basses couches de la société. Cependant, les hautes instances savent à quoi s'en tenir : ce ne sont après tout que des elfes revêtant un pseudo air mystérieux...

Classes

Outre les classes spécifiques à Nulboroth disponibles ici, voici la réputation des classes plus "classiques" et natives de World of Warcraft en Nulboroth.

Classes natives :

- Le Guerrier : Inutile d'en dire plus, le bourrin de base, qu'il soit un paysan prenant sa fourche pour chasser les malandrins de son champ ou un énième généralissime. Ils ne sont pas réellement considérés en dehors de leur statut social.

- Le Paladin : S'attirant la méfiance des armées de Nulboroth mais également l'espoir des peuplades soumises, ils sont étroitement surveillés et encourent les peines les plus lourdes s'ils venaient à troubler "l'Ordre" en Nulboroth.

- Le Chasseur : Considéré comme un amoureux de la nature ou comme un sanguinaire tueur de bêtes pelucheuses, chose appréciée par la plupart des nulborothiens, ils font de bons mercenaires quand il s'agit de pister un esclave en fuite ou coordonner une chasse pour un nobliau.

- Le Voleur : Crapule des bas-fonds ou assassins professionnels, ils sont ouvertement méprisés mais ne manquent cependant jamais d'œuvre dans ce lieu où le complot est plus courant que l'altruisme.

- Le Prêtre : La réputation du prêtre dépend essentiellement du culte qu'il représente. Cependant, un prêtre allant à l'encontre des enseignements de sa foi sera plus méprisé encore que la pire des prostituées syphilitique.

- Le Chaman : Implorer l'aide des éléments est une chose méprisable. Ainsi le chaman, aussi puissant soit-il, est considéré comme un incapable sans ses précieux esprits.

- Le Mage : Le mage profite d'une aura plutôt correcte vis à vis des roturiers de Nulboroth qui sont habitués au démonisme et à la nécrophi... nécromancie. En revanche, ses confrères nécromants et démonistes le considère comme un faible incapable d'aller au-delà du méprisable classicisme dalaranais.

- Le Démoniste : Comme le nécromant, le démoniste est considéré comme un sage, ou un fou furieux selon les communautés. Le démoniste est assez commun, presque autant que le mage et le nécromancien.

- Le Moine : Honnêtement ? Comment prendre au sérieux un type qui se bourre la gueule, combat à main nues et parle de sa coulante ? Enfin... Son chi comme ils disent. Non, vraiment, c'est pathétique.

- Le Druide : Tout comme le chaman, le druide est assez méprisé. Cependant il est relativement bien accueilli tant qu'il ne commence pas à faire des sermons sur le respect de la nature et des petits animaux mignons car ses formes animales impressionnent grandement les badauds.

- Le Chasseur de démons (Illidaris) : Dans un endroit où les démons renégats de la Légion Ardente trouvent un certain confort et commencent une nouvelle vie, les illidaris ne sont pas vraiment les bienvenues. Aussi sont ils tout au plus tolérés au même titre que les paladins zélés.

- Le Chevalier de la mort : Machines à tuer insensibles, ils font la joie de ceux qui cherchent une protection renforcée. Cependant, leurs éclats de rage et leur tendance psychopathe les mettent au même niveau des paladins pour les autorités impériales.

Religions

La religion est une affaire extrêmement sérieuse en Nulboroth. Dans cet empire chaotique, il convient en effet d'avoir le maximum de différences avec son voisin afin de maximiser le nombre de raisons de lui mettre votre poing dans la figure. Il existe déjà de nombreuses religions en Nulboroth comme il l'est décrit ici, mais bien d'autres encore tentent de s'implanter et de prendre de l'importance.